Рецензия — 4507 знаков, ~5 мин. чтения | Оценка: 6/10
Не осилил вторую часть и дропнул, даже не дойдя до 15%. На то есть несколько причин, и они упираются в механики, которые были доработаны, казалось бы, до "идеала".
Начну, наверное, с катсцен, которые поменяли стиль с пиксельного на аниме. Это выглядит не то чтобы хорошо или плохо, просто не передаёт ощущение того, что мы в мрачном религиозном мире (но тут уж кому как).
Как писал 214 (куратор сайта) в разделе "В какую игру вы сейчас играете", вторая часть в плане механик сделала прыжок вперёд, и геймплей стал более насыщенным. Возможно, это так, хотя, по моему мнению, всё выглядит "жидко". Постараюсь по порядку объяснить читающим про механики игры и выделю их на три пункта: платформинг, боёвка, прокачка и местность.
В первой части из платформинга были лишь прыжки по платформам да и лазанье по стенам, имеющим зоны для этого. Во второй части всё осталось с доработками: взять те же стены — теперь нам нужно удерживать кнопку, чтобы захватиться и не сползать, а стиком спускаться, если нужно. В разновидность платформ добавили стекло — теперь, если наступите на него, оно сразу же ломается. Разновидностью платформинга не стали новые элементы строений или условностей на карте, а оружие и лишь два "сигнатурных" элемента — это колокол и духи с зеркалом. Ударив колокол булавой на цепи, у вас появляются платформы и зоны в стенах, чтобы взбираться вверх/вниз или идти вперёд. Через зеркала с духами можно телепортироваться, ударив клинками об них.
Кстати, о боёвке. Наверное, многие согласятся, что боёвка в первой части отчасти похожа на Dark Souls. Для тех, кто не имеет представления, приведу пример: встретив толстого врага, для которого нужно большое количество ударов, мы проходим по такому алгоритму: тычка х3, перекат, тычка х3, блок (если можем)/перекат. Так же игралось и в Blasphemous 1, в дальнейшем мы открывали больше магических способностей, и с каждым алтарём Mea Culpa изучали новые приёмы, используемые в бою. Тут же вместо алтарей есть стигматы — очки улучшений для изучения приёмов с оружием, получаемые по мере прохождения. Это плюс, ведь исчезла потребность возвращения к алтарям через всю карту, если не нашли портал. Магия осталась такой же: копи ману и кастуй, но теперь можно использовать целых две магические силы:
- Типа нашей ульты, сжирающей половину маны.
- Скилл, который кастуется за примерно 1/5 от общей маны (в начале, дальше, понятно, больше).
Но они будто бы бесполезные. За своё прохождение открыл 2 скилла: это молния, которая кастуется 2 секунды, и бросок кровавого круга (кастуется сразу, но урон меньше), и две "ульты": одна из которых поджог земли, что полезно в начале, и телепортация домой. Больше вопрос к скиллам, ведь они одинаковы, и разница не такая уж велика.
Пришла пора рассказать об оружиях, упоминаемых выше:
- Булава — оружие с самым высоким уроном. Нельзя блокировать удары, играя через него, но есть усиление атаки на кнопке блока (что даже полезно было моментами) и большая дистанция атаки.
- Клинки — оружие с низким уроном, но с высокой скоростью атаки. При рывке можно нанести атаку, поражающую сразу несколько целей, при блоке нельзя сделать контратаку, а кающегося откидывает на малую дистанцию.
- Обычный старый добрый меч — средний показатель урона и наличие контр-атаки при парировании.
Каждое оружие должно было давать преимущество в бою, так как можно было менять их, нажав одну кнопку, но булава куда полезнее, потому что в локациях много врагов с дальними атаками/большим количеством ХП, а также летающие противники.
Про прокачку много не скажу, так как оружие качаем благодаря стигматам и бусинам, дающим свои плюшки. Также к бусинам прибавляются деревянные скульптуры, дающие статы.
В начале игры, как только мы зайдём в город, сразу встречаем скульптора и персонажа, который за немалую плату избавляет от вины. Я думал, что новые "союзники" откроются не так быстро, но ошибся. Поиграв час, мы находим комнаты с сёстрами, с существом, повышающим значение маны, девушку, которая наполняет склянки желчью и т.д. Я это к тому, что в начале слишком много находим союзников, из-за чего происходит перенасыщение. Ещё из-за того, что проход в локациях закрыт условными решётками или стенами из трупов (для которых нужно накопить полоску энергии на мече), вы сразу идёте в другую локацию, пытаясь найти предметы, стигматы или боссов, чтобы наконец-то сразиться с ними.
Игре поставлю 6/10 реальных слёз, подчеркну, что это лишь моё субъективное мнение, и оно может отличаться от вашего. Всем добра и играйте в хорошие игры <3.
Trials Rising — аркадный вызов для тех, кто любит ловить баланс на грани
Если вы когда-нибудь зависали в Gravity Defied: Trial Racing на кнопочном телефоне, Trials Rising сразу ударит по ностальгии. Здесь тот же дух: управление мотоциклом требует тонкой работы с углами наклона, а каждая трасса — это вызов, где вы учитесь чувствовать физику и моментально реагировать на неожиданные повороты.
Геймплей завязан на постоянном контроле положения байка и грамотной работе с инерцией. Уровни не дают расслабиться: то вы летите по рампам в духе Sonic, то карабкаетесь по хитроумным конструкциям. И пусть концепция кажется простой, освоить её — совсем не то же самое, что пройти пару легких трасс.
Оффлайн-призраки других игроков — приятная мелочь, которая превращает одиночную игру в соревновательную. Вроде бы никто рядом не едет, но проиграть даже цифровому "призраку" — всё равно досадно.
Графика, скажем прямо, на Switch первого поколения не поражает. Но и здесь есть выход — модификация, улучшающая визуальное восприятие (см. примечание). Тем не менее, главная ставка тут сделана не на графику, а на динамику и веселье.
Trials Rising не претендует на звание серьезной мотоспортивной симуляции — это скорее развлекательная аркада, полная чёрного юмора. В одной из сцен финиш буквально сносит скорая помощь — мелочь, а настроение поднимает.
Кастомизация в игре достаточно богатая: скины, экипировка, предметы для мотоцикла. Но стоит учитывать, что весь этот контент, включая DLC и ящики в гараже, доступен только в лицензионной версии с онлайном. Пиратские обходы существуют, но работают через сохранения — это скорее на заметку, чем рекомендация.
Итог: Trials Rising — это отличный вариант для тех, кто хочет отдохнуть, не теряя интереса к игровому процессу. Он не перегружен механиками, но при этом предлагает достойный челлендж и хорошую реиграбельность.
Оценка: 7.8 из 10.
Если знаете достойные альтернативы на Switch — пишите, обсудим.